Pasado y presente de la cultura nerd

Por Mariano Bello // marianoandresbe@gmail.com

 

Que la fuerza te acompañe: la invasión de las culturas nerd, geek y friki, de Alejandro Soifer
Marea, 2012. 312 páginas. $130.

 

La palabra “invasión” que nos interpela desde el subtítulo del nuevo libro de Alejandro Soifer señala tanto un proceso como su resultado. Por un lado, la serie de eventos que conforman la introducción de toda una zona cultural que el libro intenta definir por extensión. Por el otro, la certeza de que esa cultura está firmemente instalada ya a nivel global. Que la fuerza te acompañe: la invasión de las culturas nerd, geek y friki (Marea) es una investigación que da cuenta de esta cultura elaborando a la vez la historia de su pasado y la crónica de su presente. En el primer capítulo el recuento de los hechos que delinearon el panorama actual se presenta organizado por épocas y recorrido en sus distintas vertientes en un estilo que aúna lo informativo y lo valorativo. El resto del libro oscila entre dos hibridaciones complementarias: allí donde la historia traza el recorrido, el testimonio da carnadura a los datos; allí donde la crónica se interna en las actividades que convocan al fanatismo, la reflexión crítica toma distancia.

Pese a ofrecer en cierto momento alguna definición, el mismo texto se encarga de confundir los significados de “nerd”, “geek” y “friki”, que devienen así sinónimos. Sus denominadores comunes son la organización de la propia vida alrededor de determinados productos de origen estadounidense o japonés destinados al consumo masivo, la sociabilidad basada en este consumo y la dificultad para lograr otros tipos de sociabilidad. Soifer va a señalar entonces que aunque estos productos masivos hayan logrado el status de mainstream y la Internet 2.0 haya vuelto accesibles las referencias para iniciados, “el nivel de apasionamiento y especialidad seguirá siendo propio del nerd. La incapacidad social durante la infancia del nerd seguirá existiendo”.

Soifer rastrea además los orígenes de la entrada de estos diversos productos en nuestro país (videojuegos, cómics, series, juegos de rol, cosplay, animé, fantasy medieval, ciencia ficción, entre muchos otros) y sale en busca de la palabra de quienes ocuparon un lugar central en la difusión de estos contenidos a través de revistas especializadas (Comiqueando, XtremePC) o convenciones (Fantabaires, CON.JU.RO). Aporta a la vez información sobre las causas del fin de estos emprendimientos. Como cronista, participa también de eventos como la Zombie Walk o una clase de esgrima medieval europea. La exhaustividad de la investigación exige de parte del lector una curiosidad análoga, sin la cual el libro se hace quizás un poco largo. Como sea, tanto para quien tome sus afirmaciones como punto de referencia como para quien las considere materia de discusión, el libro ofrece un firme antecedente.

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